一个玩家多巴胺管理做得相当好的快节奏沙盒游戏,通过初期的高频成长反馈以及科技树解锁时能力提升和建筑解锁带来的强烈刺激(多巴胺)实现了让玩家在最初的几个小时里可以保持高度专注地沉浸于游戏,并且游玩体验相当顺畅。

初期多巴胺来源:
1.升级解锁科技
2.敲击资源点的屏幕震动和爆出资源时的音效和画面效果
3.快速解锁初始区域岛屿以及低难度解谜带来的强大遗物(比如可以自动收获捕鱼陷阱的捕鱼网)
4.装备道具的升级(让玩家兴奋的关键点不仅仅在于装备升级后效率或者伤害提高,而在于每次升级道具都让道具多了一个特性,比如初始镐升级为粘液镐后破坏资源有概率得到粘液,而粘液镐升级为黄金镐后不仅仅增加了破坏资源概率得金币还保留了原本的获得粘液的特性,这种装备越来越高级的同时拥有越来越多正面增益的设计思路给予玩家的反馈远高于普通的增加效率)

这其中值得学习的是在初期通过高强度反馈留住玩家注意力以及对装备系统设计方面的巧思,但是随之而来的问题是如何在玩家初期的新鲜感消失后仍然留住玩家的注意力并且给予玩家足够的刺激。

中期设计的优秀之处:
1.分散在各个科技树分支末尾的强大甚至邪门的科技,比如资源收集模块的采石场,可以在一片区域内定期生成所有类型的矿物(包括所有地形的矿物),这时候玩家往往是没有解锁冰雪岛和熔岩岛的,带来的收益看起来巨大但是实际上还是相当巧妙地限制住了玩家的收益,因为除了水晶和黑曜石那种特殊矿物之外铁和黄金在初始区域就会生成,并且特殊矿物用处相当有限,不能让玩家拥有跳阶段的能力。除此之外还有让范围内资源获取量翻倍并且可以乘法叠加的灯塔或者佩戴可以增加资源获取量的饰品等,这些都是让玩家觉得收益相当大但是总是受限于游戏阶段的科技树末端(灯塔受限是因为游戏里面建造同一种建筑物越多所需资源越多并且也是乘算的增加所以很难大规模建造)
2.分布在各个地形的难度更高的解谜或者需要物品比较难获取的任务,以及最关键的神庙和神庙里面的法杖,作者设计神庙明显是学习借鉴了塞尔达传说的,并且神庙小巧又依赖神庙内获得的魔杖解谜,可以说给玩家的探索增添了乐趣但是对于游戏玩法来说添彩不大,但是还是那一点,获取的有些法杖对资源采集和生活质量提高等的帮助相当大,还是玩家满足感的问题。
3.逐步开始解锁和可以生产的自动化建筑或者随从,玩家的手脚开始解放,又是一个新的阶段,带给玩家极大的满足感

中期过后的末期就是这个游戏的死穴了,在常规资源全部解锁后需要走和科技线路完全没多少关联的魔法线路获取最终升级所需要的材料以及加入了几个难度较高(单纯数值上)的召唤boss,这些要么靠巨额金币从不稳定的行商或者市场那里购买,要么开传送门进入一个最终维度进行资源采集,并且没什么新鲜感(遗物也已经收集完成),可以说是整个游戏体验最糟糕与无趣的部分

我的想法:
如果我要做类似的游戏的话我首先会参考浮岛物语的数值模型设计一个舒适的数值系统,毕竟这个游戏属于是作者做减法做到极致的产物,基本上就是让玩家在玩数据的迭代,没有剧情,没有杂七杂八的玩法,也没有什么需要动脑的自动化产线,所以首先就得把它最精华的部分学习转化。
然后这个游戏给玩家带来的时间黑洞和虚无感也是一个很致命的问题,按理来说很多游戏玩家玩了过后应该心满意足或者回味无穷,但是这个游戏因为减法做太离谱了导致玩家可能回忆里全是敲矿做东西而几乎没有什么别的记忆点,关掉游戏后的虚无感吞噬玩家的话对于长线玩家留存是不利的,为之需要做出的改进就是将作者之前做减法的部分适当加回来,比如对应岛屿的人物不应该说几句话然后就是索要物品给予奖励(那是会说话会给玩家找麻烦的宝箱罢了),而是有对应的完整的一个故事线,并且完成他的主线任务后应该定时设置日常任务保持玩家与NPC的连接感,甚至可以让NPC作为队友一起战斗或者在基地起到范围增产buff的作用,其次是游戏工厂系统的改进,游戏工厂基本上是范围buff机器,没有什么成型的产线可以全自动采矿加工和制作,应该再次基础上加入比较复杂和有趣的工厂系统作为末期游戏核心玩法(前期也可以适当加入自动化工厂玩法),实现玩家对游戏的钻研而不是一直放空大脑挖矿,游戏的神庙也可以进行扩建和多建并且在里面藏解释游戏世界观的遗物或者笔记(借鉴碎片化叙事),本质上就是这个游戏减法做太多了确实能够死死抓住玩家注意力但是因为其内核和后期循环空虚导致玩家实际上游玩体验并不好,这个问题肯定是要改进的。

虽然知道做加法很多时候是很幼稚的游戏设计,但是面对一个减法做太好以至于出现潜在问题的游戏来说我认为加法确实是必要的。